(Reuters) - O YouTube, da Alphabet, está se rendendo ao lucrativo negócio de videogames competitivos, conhecidos como esportes digitais, onde os usuários disputam partidas em torneios que prometem grandes prêmios.
O site de vídeo fez nesta quinta-feira seu maior investimento no negócio até o momento, assinando um contrato de vários anos com a plataforma de esportes eletrônicos FACEIT para transmitir o Esports Championship Series (ECS).
A plataforma de videogames foi apontada como um dos próximos grandes destaques em eventos ao vivo, atraindo milhões de espectadores online. As empresas de mídias tradicionais e as grandes editoras de videogame estão clamando por uma participação maior.
A FACEIT, uma das maiores plataformas de esportes eletrônicos do mundo, fez parceria com a Twitch, da Amazon.com, no ano passado para lançar o ECS. O site de games transmitiu as duas primeiras temporadas da liga no ano passado.
"Agora que o YouTube está definitivamente investindo mais no lado ao vivo, achamos que era uma grande oportunidade para nos reunirmos", disse à Reuters Michele Attisani, co-fundador da FACEIT.
O vídeo ao vivo está se tornando um recurso altamente competitivo em plataformas sociais, com o YouTube no mês passado lançando streaming ao vivo de dispositivos móveis para usuários com mais de 10.000 assinantes.
A terceira temporada do ECS, que conta com a participação dos jogadores em "Counter-Strike: Global Offensive", será transmitida exclusivamente no YouTube a partir de 25 de março, segundo a FACEIT, sediada em Londres.
"Este é definitivamente o nosso maior investimento nesta área em geral", disse Ryan Wyatt, diretor de jogos, conteúdo e parcerias do YouTube, em entrevista.
Os termos financeiros do acordo não foram divulgados.
A receita com plataformas de esportes eletrônicos deve crescer 41 por cento, para 696 milhões de dólares, em 2017, de acordo com a empresa de pesquisa Newzoo.
A audiência global para esportes eletrônicos deve chegar a 385 milhões em 2017, ante mais de 200 milhões em 2015.
O YouTube vai trabalhar com os jogadores do ECS para ajudar a criar audiências nos seus canais do YouTube.
O campeonato também oferecerá pacotes de patrocínio de anunciantes no YouTube, que tem mais de 1 bilhão de usuários.
"Acho que a grande coisa que a plataforma de esportes eletrônicos precisa fazer agora é... se introduzir para as massas, para que possamos continuar envolvendo maiores marcas", acrescentou Wyatt.