LOS ANGELES (Reuters) - A realidade virtual ainda precisa decolar para a maioria dos videogames, mas o setor está aumentando suas apostas de que um dia ela o concretizará.
No evento anual da indústria de videogames E3 em Los Angeles, nesta semana, os participantes usaram headsets para entrar em mundos de fantasia, lutar com criaturas robóticas e comandar naves espaciais. Enquanto isso, desenvolvedoras de jogos anunciaram investimentos que mostram que elas acreditam que a realidade virtual está pronta para a popularização.
"Isso é claramente a festa de inauguração da realidade virtual", disse P.J. Nealy, presidente-executivo e fundador da Digital World Research. "O interesse está presente, os aparelhos estão chegando ao mercado e os desenvolvedores de conteúdo estão descobrindo como tirar vantagem dela".
As vendas de jogos em videogames ou computadores ainda lideram a indústria global de jogos de 99,6 bilhões de dólares, segundo dados da empresa de pesquisa Newzoo. Mas uma explosão em jogos de aparelhos móveis, mais uma transição na direção de hardware e software de realidade virtual, pode mudar isso.
A Sony revelou o headset PlayStation VR de 399 dólares na E3 que chegará às lojas em outubro. Cinquenta jogos estarão disponíveis até o fim do ano, incluindo versões em realidade virtual das populares franquias "Resident Evil" e "Batman".
A Microsoft informou a potenciais compradores que terá uma versão nova de seu Xbox, apelidada de Projeto Scorpio, que dará suporte à realidade virtual a tempo da temporada de férias de 2017. A companhia também está desenvolvendo óculos para realidade aumentada HoloLens, que sobrepõe imagens como hologramas ao campo de visão da vida real de um usuário.
Muitos no setor ainda estão céticos sobre o potencial da realidade virtual. Eles questionam quantos jogadores desembolsarão centenas de dólares por um headset depois de terem investido em um videogame.