(Reuters) - Tudo soava tão promissor. Qualquer um, em qualquer lugar, poderia colocar na sala de estar um capacete ou aparelho similar e assim experimentar eventos em qualquer lugar no mundo - ou até fora dele - como se realmente estivessem lá.
A tecnologia de realidade virtual há muito era vista como a "próxima grande coisa". Mas a verdadeira realidade sempre parecia atrapalhar.
Durante anos, o equipamento era pesado e caro; mais recentemente, há baixo investimento em software devido à falta de aparelhos prontos para consumidores.
Mas Agora, isso pode mudar. O Oculus, o negócio de realidade virtual comprado pelo Facebook por 2 bilhões de dólares no ano passado, disse na semana passada que começará a enviar uma versão para consumidores do seu aparelho Rift no início de 2016, aumentando esperanças de que os investimentos em software de realidade virtual finalmente vão decolar.
"Tenho esperado por realidade virtual desde que era uma criança pequena 30 anos atrás", disse o analista da Macquarie Securities Ben Schachter. "Nossa visão é de que as coisas estão radicalmente diferentes dessa vez."
Cerca de 2,7 milhões de aparelhos de realidade virtual, incluindo versões direcionadas para desenvolvedores de aplicativos e conteúdo podem ser vendidos em 2015, segundo a consultoria de tecnologia KZero.
Com o lançamento de versões mais amigáveis para consumidores, as vendas totais de equipamentos de realidade virtual devem saltar para 39 milhões em 2018, ajudando as companhias de software a faturar 4,6 bilhões de dólares - uma alta ante projetados 129 milhões de dólares para este ano.
A Sony e a taiuanesa HTC estão entre as grandes fabricantes de hardware que planejam lançar aparelhos para consumidores - a HTC até o final deste ano e a Sony no ano que vem.
A Oculus não revelou os preços para a versão para consumidores do Rift, mas o co-fundador Nate Mitchell afirmou que o aparelho será "acessível", mas mais caro que o Gear VR, que custa cerca de 200 dólares.