Por Tiyashi Datta
BANGALORE, Índia (Reuters) - A Roblox superou as estimativas do mercado no resultado do último trimestre, conforme a demanda por seus videogames "MeepCity" e "Adopt me!" manteve-se forte mesmo depois que medidas de isolamento social foram reduzidas. As ações da companhia saltavam mais de 34% nesta terça-feira em Nova York.
A Roblox, que opera um dos sites de videogames para crianças mais populares do mundo, disse que os usuários ativos diários cresceram 31%, para 47,3 milhões, durante o terceiro trimestre e que os jogadores passaram 11,2 bilhões de horas na plataforma.
"Com base em nossos resultados de outubro, parece que estamos com um ótimo começo para o último trimestre do ano", disse o diretor financeiro, Michael Guthrie.
O faturamento aumentou 28%, para 637,8 milhões de dólares, enquanto analistas, em média, esperavam 636,5 milhões, de acordo com dados da Refinitiv.
O analista da CFRA Research, John Freeman, disse que o crescimento da Roblox é impulsionado pelo elemento de mídia social em seus videogames e pela maneira como desenvolveu uma plataforma que permite a construção de experiências de jogos.
A Roblox aproveitou o boom no mercado de videogames permitindo que os usuários criem um metaverso. A plataforma também atraiu usuários ao hospedar shows virtuais de artistas como Twenty One Pilots e o rapper Lil Nas X.
"Esta empresa não será apenas uma máquina de receitas, mas também de lucro", acrescentou Freeman.
Em uma base ajustada, a Roblox teve prejuízo de 0,13 dólar por ação no último trimestre ante expectativa de analistas de resultado negativo de 0,14 dólar por papel.